Las historias que se desarrollan en las salas de escape, son esencialmente argumentos literarios.
La literatura y el escape room están íntimamente ligados, ya que es precisamente en libros de misterios, policíacos o de suspense, en donde aparecen muchas de las situaciones en las que luego se basarán los guionistas de las salas.
Un ejemplo claro es Sherlock Holmes. El mundo alrededor de este personaje, ya ha formado parte del acervo cultural de la población en general, aunque no sea aficionada a la literatura.
La lupa, las huellas dactilares, la pipa, hasta el sombrero de detective, son signos que nos retrotraen a escenarios célebres tanto en películas como en novelas. Si detectives como Sherlock Holmes seguían pista a pista, cuidadosamente y sin prisa, hasta dar con la resolución del enigma, lo mismo habrán de hacer los participantes en los escape rooms, al menos en los que se proponen temáticas policíacas o de suspense.
Las salas de escape y el mundo literario están interrelacionados, y pueden estarlo de muchas maneras. Una de ellas es que se creen historias a partir de narraciones ya escritas (una modalidad relativamente común), pero también están empezando a proliferar los libros de escape room.
¿Cómo podríamos definir estos libros? Básicamente, como extensiones de bolsillo de lo que sería una sala en vivo. Es literatura a la que se le incorporan pruebas que deberán ser superadas.
Los enigmas se irán sucediendo a la vez que el lector tendrá que ir resolviéndolos. Se trata de una lectura inmersiva y altamente atrapante. Los libros de escape room surgieron hacen muchas décadas, cuando aún quedaban muchos años para que se abriese la primera sala física.
La colección Elige tu propia Aventura es ejemplo de ello; generaciones de jóvenes han disfrutados con historias no lineales, que podían diversificarse de acuerdo a las decisiones tomadas. Si bien las primeras propuestas eran sencillas y se basaban sobre todo en el azar, las cosas han cambiado hasta el punto de realizarse libros que pueden considerarse casi como una sala o un mundo de escape.
Una de las principales ventajas de estos libros es que mueven al lector a tomar decisiones que tendrán sus consecuencias, como ocurre en los juegos de salas de escape en vivo.
Hay que diferenciar entre los libros creados para diseñar props o para gamificar, de aquellos en los que la esencia del escape es la seña de identidad principal del libro. Entre estos, podemos encontrar ejemplos como el libro Escape Room, de Chris McGeorge.
En esta aventura, el protagonista, un célebre personaje televisivo adicto al alcohol, llamado Morgan Sheppard, despierta en medio de una sala, con otras cinco personas y un cadáver que no se sabe cómo ha ido a parar allí.
Ninguno de los personajes es conocido para los otros, ni tampoco saben cómo han podido llegar hasta ese lugar. La confusión empieza adueñarse de ellos cuando, repentinamente, se enciende un aparato de TV y aparece un ser humano oculto tras una máscara de caballo. Este siniestro personaje les enviará un mensaje poco alentador: entre ellos se encuentra el asesino que quitó la vida a la víctima que se encuentra en la sala.
A partir de aquí y como en otras historias similares (Cube, Saw…), la suspicacia crece entre los protagonistas. Sin embargo, también hay opción al reposo y a los flashback, en donde se nos cuenta cómo el abandonado Sheppard fue un día un niño con ansias detectivescas. Su astucia, su perspicacia, su valentía… serán acicates necesarios para la resolución de una historia con final inesperado.
También podemos hallar otros libros basados en las salas de escape, tales como Morir dos Veces, de Tery Logan. En este caso (no como en el anterior), se trata puramente de un libro de escape room.
Se ambienta en las proximidades de Glasgow (Escocia), a finales del siglo XIX. Loch Bolt es un doctor al que se le solicitan sus servicios desde una lujosa pero tenebrosa mansión. Su cometido es firmar el certificado de defunción del sobrino del propietario de la mansión, un personaje tan enigmático como atractivo para el lector.
Nuestra misión consistirá en ayudar a Colin Walsh, el amigo del Dr. Bolt, a resolver la historia e impedir que los villanos se salgan con la suya, todo ello en un ambiente opresivo y que retrotrae a épocas pasadas. La lectura interactiva cobra nueva vida con libros como este, así como con otros títulos en donde ha de combinarse el arte literario con la técnica para crear situaciones y enigmas interesantes y que atrapen al lector desde el principio hasta el final.
Aparte de libros modernos, lo cierto es que literatura y escape room han sido siempre conceptos que en muchos casos van de la mano.
Mucho antes de que existiesen las salas de escape como tal, las leyendas y fantasía rodeaban algunos de los más famosos monumentos y figuras. Por ejemplo, la antigüedad en Egipto es una mina en cuAnto a enigmas, acertijos, símbolos, pasadizos… No en vano muchas de las más importantes pirámides integran salas secretas, correderos escondidos o semiocultos a los que solamente puede accederse PENSANDO.
Los jugadores que han leído sobre escape o se han introducido en historias literarias con enigmas y resoluciones propias de esta actividad, verán en las salas físicas una oportunidad extraordinaria para poner al descubierto todas sus posibilidades.
Vivirán en directo situaciones que han vivido en la imaginación, transportándose a lugares de ensueño o de pesadilla, en todo caso a situaciones de las que tendrán que salir bien parados.
Los profesionales de las salas de escape, desde los especialistas en atrezo hasta los guionistas, pasando por el gamemaster, harán que la experiencia vivida sea única y comparable a la más sobresaliente novela de misterio.
En el caso de que los asistentes tengan dudas sobre cómo funcionan estos lugares, nada más fácil que llamar por teléfono e informarse. Las personas demasiado sensibles también tendrán oportunidad de divertirse, pues no solo los asesinatos, crímenes y hechos oscuros protagonizan los escape games; también habrá espacio para la emoción cristalizada en belleza, fantasía y paisajes de ensueño.